一. 由于紋理是占用顯存最多的資源,所以對(duì)紋理的優(yōu)化非常重要。以下是紋理優(yōu)化的一些參考:
根據(jù)要貼圖的模型的尺寸,盡量減小紋理尺寸。模型中尺寸小的部件用小尺寸紋理。一般情況下貼圖大小不要超過2048x2048。貼圖壓縮大小,建議圖像大小512×512像素,分辨率72像素/英寸,圖片文件大小每張不超過300KB(推薦工具ps及美圖秀秀等工具)
盡量使用可重復(fù)的小尺寸無縫紋理來表現(xiàn)表面上比較均勻一致的紋路。
對(duì)于中、低細(xì)節(jié)級(jí)的模型,盡量將模型的同一類材質(zhì)的紋理合并為單張紋理,減小模型整體使用的紋理數(shù)量和子材質(zhì)數(shù)量。這樣十分有利于渲染效率的提升。注意在排布UV坐標(biāo)時(shí)盡量減小空隙,充分利用紋理像素。
對(duì)于建筑來說,一棟普通的樓房材質(zhì)數(shù)量最好不要超過30個(gè),對(duì)于一片小區(qū)來說,由于很多材質(zhì)都可以重復(fù)使用,總材質(zhì)數(shù)最好不要超過100個(gè)。對(duì)于整個(gè)場(chǎng)景,總材質(zhì)數(shù)量最好不要超過200個(gè)。
如果使用 3ds Max 自動(dòng)展開 UV 烘焙紋理,則需要注意調(diào)整 UV 分片間隙以達(dá)到紋理有效面積的最大化。
二. 多邊形面數(shù)多的模型需要用修改器里的專業(yè)優(yōu)化工具進(jìn)行減面,記得勾選專業(yè)優(yōu)化的保持紋理。也可以下載第三方減面插件進(jìn)行減面。如果懂布線可以移除多余的線及點(diǎn)
減面注意以下3個(gè)
1.模型的外觀是否存在破面,或者邊面錯(cuò)亂的情況
2.是否存在過度減面,而導(dǎo)致模型變形的情況
3.能否保留了原模型表面的顏色和材質(zhì)效果
三、頂點(diǎn)數(shù)多于多邊形面數(shù)的,需要將點(diǎn)焊接,焊接后如果出現(xiàn)黑面,全選所有的面光滑組-清除全部-自動(dòng)光滑處理;
四、建模時(shí)盡量減少多邊形數(shù)量及頂點(diǎn)數(shù),刪除物體內(nèi)部永遠(yuǎn)不可見的面。減少零碎物體個(gè)數(shù),盡量合并不需要?jiǎng)赢嫷募?xì)碎物體,使用Attach(附加)將其合并。
五、按材質(zhì)塌陷,靜態(tài)模型附加在一起,動(dòng)態(tài)模型按關(guān)節(jié)部位進(jìn)行分離
六、按照正確導(dǎo)出設(shè)置導(dǎo)出glb模型文件
將模型轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形(Editable Poly)形式,或附加編輯多邊形(Edit Poly)修改器;需要確保模型有UV坐標(biāo)。
P
peixunbu
@peixunbu
轉(zhuǎn)換為glb模型時(shí),如何降低模型體積大小?多邊形數(shù)及頂點(diǎn)數(shù)減少?